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quarta-feira, 31 de outubro de 2012

PROJETO

Olá estou postando imagens de mais uma atividade desenvolvida no projeto "O Jogo do Pega Vareta como uma ferramenta na Introdução do Ensino/ Aprendizagem", desenvolvida com os alunos da 2º ano, eles rescreveram as regras do jogo.



terça-feira, 30 de outubro de 2012

Atividades do Projeto



Atividades desenvolvidas com 2º ano do turno matutino da EMEF "Cipriano Cocco",  usando o pega vareta para desenhar. MUITO LINDO....



quinta-feira, 25 de outubro de 2012

PROJETO DESENVOLVIDO PARA O CURSO INTRODUÇAO A EDUCAÇÃO DIGITAL

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CURSO: INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL



PROJETO

O JOGO DO PEGA VARETA COMO FERRAMENTA DO ENSINO / APRENDIZAGEM



Formadora: Santa Catarina Giovanelli e Maria da Penha Giovanelli







1. IDENTIFICAÇÃO
1.1. CURSISTA: Nelnilha Silva de Almeida
1.2. ESCOLA: EMEF “ Cipriano Cocco”
1.3. MUNICÍPIO: Jaguaré
1.4. E-MAIL: nelnilha_almeida@hotmail.com nelnilhaalmeida@gmail.com
1.5. BLOG:http:atividadeseducativasinformatica.bogspot.com.br
1.6. DISCIPLINA:
Matemática

1.7. CONTEÚDO: Jogo

1.8. SÉRIE: 2º ano “A” 1.8. CARGA HORÁRIA: 2 meses


2. TEMA: O JOGO DE PEGA-VARETA COMO UMA FERRAMENTA NA INTRODUÇÃO DO ENSINO/APRENDIZAGEM



3. JUSTIFICATIVA:Ao iniciar o curso de Introdução a Educação Digital realizado no NTM Jaguaré-ES, e por buscar algo novo para meu desempenho profissional, visando a tecnologia como uma ferramenta de trabalho pedagógico. Nesse pressuposto escolhemos trabalhar com o jogo de pega varetas, trabalhando com a adição , subtração, multiplicação e artes com os alunos do 2º ano A e 3º ano B da EMEF Cipriano Cocco no turno matutino.
Diante da escolha do jogo pega varetas, sentimos a necessidade de pesquisar mais sobre o assunto pra melhor trabalhar com os alunos, neste momento a tecnologia e uma grande aliada, não somente como uma ferramenta de pesquisa mas com troca de saberes e conhecimentos de uma forma mais precisa.
A origem da pega varetas é incerta, sendo a mais aceita a probabilidade de que ele é originário do oriente. Há registro da sua utilização o antigo Império Chinês e na Índia. Manuscritos oficializam esta hipótese. Ainda podemos citar registros deste brinquedo, em cartas de navegantes europeus advindos do Oriente.

Jogar não é estudar nem trabalhar, mas jogando a criança aprende, sobretudo, a conhecer e a compreender o mundo social que a cerca” (Puig Roig apud Murcia,2005). As diferentes sociedades apresentam relatos da presença de jogos em seu contexto e em diferentes épocas. Os jogos, podemos assim considerar, é um fenômeno universal como algo presente na cultura dos povos, unificador de nações, talvez, até como facilitador da paz. A ludicidade contribui para uma formação integral na criança

Se bem aplicados, os jogos exercem papel fundamental no exercício da concentração e na habilidade de raciocínio lógico - pensar, tentar, observar. Borin (1995) defende a inclusão de jogos nas aulas de matemática por acreditar que os mesmos podem servir de desbloqueio para aquelas crianças que acham as aulas de matemática difíceis de assimilarem e, com isso, incapacitadas de aprendê-las.

Para iniciar o jogo, faz-se um sorteio de quem será o iniciante da partida ou pode-se escolher previamente o iniciante. O primeiro a jogar coloca todas as varetas na mão, fechando-a, formando um feixe. Tornando a abrir a mão sobre uma superfície plana. Tenta-se apanhar uma a uma, até terminar todas as varetas ou, em uma dessas tentativas, o jogador tocar duas, das varetas ao mesmo tempo.

Será considerado vencedor da partida aquele que, ao final da disputa, marcar o maior número de pontos e não aquele que recolher o maior número de varetas. Uma variável do jogo é a de que ganha quem recolher o maior número de varetas. No nosso trabalho não detectamos essa variável.

Enfim, devemos nós professores, alertarmo-nos para a necessidade de que, uma aula bem dada, não é só aquela em que o educador tem em mãos toda uma turma quieta e silenciosa, é preciso muito mais que isso nos dias atuais. Como vimos que o lúdico é tido como uma ferramenta para o auxílio do Ensino e Aprendizagem.
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4OBJETIVO GERALIdentificar e realizar operações de adição e subtração, possibilitando através do jogo que o aluno desenvolva habilidades manuais e estratégias para vencer a adição, subtração e multiplicação.






  1. OBJETIVO ESPECÍFICO
    Entender o processo da adição, da subtração e multiplicação
    Interagir em jogos utilizando o princípio aditivo;
    Desenvolver habilidade de cálculo mental;
    Fazer comparações;
    Aprender a participar de competição em equipes;·
    Discutir e definir regras de um jogo.




  1. DESENVOLVIMENTO E ATIVIDADES
    As atividades desenvolvidas foram:
    *Confecção do jogo pega vareta com a turma do 3º ano B
    *Jogo de integração das turmas do 2}ano “a” e 3º ano “B”
    *Jogo coletivo do 2º ano “a” na quadra usando adição e subtração
    *Jogo pega vareta online utilizndo o LIED ( laboratório de informática educativa)
    *Artes com o pega varetas ( atividade desenvolvida nasala usando o pega vareta para fazer um desenho)
    *Escrita do texto instrucional do jogo pega vareta pelos alunos do 2}ano “A”.
    *Apresentação do texto instrucional na turma do 3}ano “B”
    *Integração do jogo pega vareta na quadra usando texto instrucional criado pelos alunos do 2º ano “A”.





7 - Tecnologias utilizadas
*Pesquisa na internet

*Jogo pega vareta online
* Processador de texto
*Apresentação eletrônica
* Máquina fotográfica





8AVALIAÇÃO Avalio a execução e a elaboração do projeto com maravilhoso, onde os objetivos foram alcançados, tudo deu certo Chego a conclusão que foi tudo muito bom, mas avalio que precisava talvez de mais momentos com jogos, não só pega varetas mas o lúdico em si na nossa edução.




9 - REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA2
BORIN, Julia. Jogos e resoluções de problemas: Uma estratégia para as aulas de matemática. IME-USP. São Paulo. 1995.

LARA, I. C. M. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. - 1ª ed - ed. Rêspel. São Paulo. 2003

MURCIA, J. A. M. e colaboradores. Aprendizagem através de jogos / organizado por Juan




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